ESTU ERTIYANINGRUM
PERANAN KOMPUTER SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN BAGI ANAK
Perkembangan teknologi
informasi dan komunikasi (TIK) secara masif mempengaruhi semua sektor kehidupan
termasuk sektor pendidikan. Jenjang pendidikan pada semua tingkatan
saat ini dan masa depan mulai berorientasi kepada perkembangan dan perubahan
global, ilmu pengetahuan, teknologi seni dan budaya. Perkembangan
globalisasi sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi dan
komunikasi yang telah mengarah pada perdagangan bebas yang semakin kompetitif,
dan meningkatnya jaringan kerjasama antara berbagai pihak. Penguasaan teknologi informasi dan komunikasi
menjadi penting karena setiap pihak yang terlibat di dalamnya dituntut mampu berpartisipasi
secara aktif dan terus meningkatkan kemampuan berkompetisi.
Suatu realitas pemerintah telah menjadikan Teknologi
Informasi dan Komunikasi menjadi mata pelajaran (IT as a subject) wajib pada tingkat sekolah dasar dan sekolah
menengah. Sebagai sebuah mata pelajaran, teknologi informasi dan
komunikasi memiliki hakekat, visi, dan
fungsi sesuai tingkatan pendidikan.
Bekal kemampuan menggunakan
dan memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi merupakan salah
satu faktor kunci untuk mengejar ketertinggalan SDM Indonesia dari
bangsa-bangsa lain. Program-program pendidikan dan latihan secara formal maupun
non formal yang memberikan bekal ketrampilan dan kemampuan dalam menggunakan
dan memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi menjadi prioritas
kebutuhan. Jalur pendidikan formal berpotensi dan bernilai strategis untuk
menyelenggarakan pendidikan dan latihan di bidang TIK yang idealnya dimulai
sejak dini.
Hal ini mengisyaratkan
pentingnya bagi anak-anak sejak dini disediakan pengalaman dalam memanfaatkan
sarana teknologi informasi dan komunikasi khususnya komputer yang bermanfaat
sebagai bekal kemampuan dasar dan potensi untuk belajar sepanjang hayat dan
memecahkan masalah yang akan dihadapi dalam kehidupannya kelak.
“Computer” berasal dekat dengan istilah to compute yang berarti alat untuk menghitung. Pemakaian komputer
dalam segala bidang telah menyebabkan dunia anak juga dikeliingi oleh beragam
sarana dan media yang dibuat dengan bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game kids, rental CD, paket-paket CD pembelajaran dan sebagainya.
Tidak terbatas anak kota di daerah pinggiran dan pedesaan fenomena anak suka
sekali bermain games adalah bukti nyata bahwa anak-anak menyukai games, rental dan penjual CD hadir di
setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan film animasi dengan TV
yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia mulai dari usia balita,
siswa playgroup, taman kanak-kanak,
SD, SMP, SMA bahkan mahasiswa masih
menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas.
Pada anak usia dini dan SD
menunjukkan adanya minat yang tinggi dan sifat alamiah untuk bermain, terlebih
setelah mengalami kejenuhan mengikuti aktifitas pembelajaran di sekolah.
Realitas ini tidak banyak disadari oleh para guru dan orangtua sebagai
modalitas belajar yang potensial. Hal yang memprihatinkan justeru anak-anak
banyak mengekplorasi dan menyalurkan
sendiri rasa ingin tahu dan kegemarannya melalui beragam sarana hiburan
berbasis komputer yang tidak memiliki nilai-nilai pendidikan. Respon orangtua
dengan menyediakan perangkat hiburan di rumah tidak diikuti dengan kesadaran
bahwa sumber inspirasi baru yang akan berpengaruh besar terhadap perkembangan
emosi dan intelektual anak. Kasus anak menghabiskan waktunya di rental, di
depan TV, bermain game berjam-jam
bahkan bisa dalam sehari membawa banyak dampak negatif seperti waktu belajar
menjadi berkurang, malas sekolah, meniru adegan-adegan berbahaya, merekam
peristiwa atau kejadian yang tidak seharusnya dan sebagainya. Tidak
mengherankan apabila muncul budaya
kekerasan (bullying) di sekolah yang
pernah menyebabkan meninggalnya seorang siswa karena tayangan “smackdown”.
Disadari sebagai sesuatu yang
tidak dinginkan namun suatu realitas bahwa anak-anak tetap menyukai televisi
atau game sebagai sarana hiburan.
Kondisi ini seharusnya dipandang sebagai modalitas belajar bukan sebagai
ancaman atau hambatan perkembangan anak yang justeru bisa dimanfaatkan sebagai
modalitas belajar dan pembelajaran. Komputer bagaimanapun merupakan sarana
hiburan sekaligus media belajar yang pasti disukai anak-anak, namun jumlah
komputer yang ada di sekolah sangat terbatas. Seymond Papert menyatakan
komputer sebagai sumber intelektual yang mendasar. Paul F Merril menyebutnya
sebagai hidden teacher. Luehrmann
dalam Paul F. Merill (1996: 234) menyatakan bahwa komputer menghasilkan sumber
intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat
pemecahan masalah. Papert bahkan mengklaim respon komputer atas kesalahan bisa
membelajarkan bahwa kesalahan bukan hal yang jelek karena bisa diperbaiki,
memunculkan respon positif dan konstruktif, kesulitan bisa di atasi, dan
masalah bisa dipecahkan.
Sharon E. Smaldino, et.al.,
(2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari
penerapan komputer, yaitu sebagai obyek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat
pembelajaran dan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut
dapat dijelaskan sebagai berikut:
1. Komputer sebagai alat
Sebagai alat komputer bisa
dipergunakan untuk menulis, menggambar maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat
memencet tombol dan memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni
merupakan pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan
beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran, warna,
font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan sebuah paket
program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untuk belajar
berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk mengajarkan
pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak menggambar beragam bentuk
dengan kombinasi warna-warna yang indah. Dalam konteks yang lebih luas bahkan
komputer bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game yang menarik.
2. Sebagai obyek pengajaran
Sambil belajar menggunakan
komputer sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat
komputer mulai dari mouse, monitor, tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang
kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan
ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan
kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom
technology).
3. Alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran
sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan
materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi
dalam pembelajaran formal. Guru bisa
menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin disajikan dalam kelas.
Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin penasaran bagaimana gunung
meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan sebagainya yang sulit dihadirkan di
dalam kelas. Melalui perngkat komputer guru bisa menyajikan video mengenai
peristiwa-peristiwa tersebut.
4. Mengajarkan logika
Komputer
mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa program komputer yang
mengajarkan logika kepada anak. Misalnya sebuah program yang mengajarkan
tentang ukuran proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di ”klik”. Namun,
hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang yang ukurannya
kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan kepada anak
logika mengenai ukuran binatang secara proporsional, misalnya gajah, kuda dan
kambing. Secara meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan
anak untuk mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu.
Komputer sebagai alat dan media
pembelajaran memiliki beberapa kelebihan apabila dipergunakan:
1. Hanya komputer yang mampu menyajikan
pembelajaran secara berulang-ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun
kualitasnya. Komputer yang mampu
menyatukan beragam konvergensi format media (Smaldino, ..............)
berkurang dan potensial untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf baru. Anak bisa
mengulangi dan memilih kegiatan yang disenangi dari software-software yang ditawarkan. Menurut teori otak bahwa pada
masa anak-anak peluang mengembangan jalur syarat baru akan lebih maksima
apabila ada ragsanagna multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui komputer.
2. Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan
motorik halus dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak.
Beberapa program komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa menyediakan
beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran
(kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu.
3. Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena
kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas
dan pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna yang
mungkin sangat terbatas apabila menggunakan pastel.
4. Secara bersamaan bisa merangsang otak
emosional (kanan) dan otak berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara,
animasi, warna, musik, video dan
sebagainya).
5. Menjadikan proses belajar menjadi interaktif,
bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak
Saat ini komputer yang powerfull sebagai lawan yang
diperhitungkan bagi televisi yang kurang mendidik. Acara terbaik televisi tetap
membuat anak pasif, namun komputer bisa membuat anak aktif. Artinya daya interaktifitas
program sebagai media pembelajaran melalui komputer jauh lebih potensial
dibandingkan televisi. Para guru sebenarnya tidak perlu repot-repot membuat
program pembelajaran berbasis komputer namun cukup memanfaatan berbagai program
yang sudah ada di pasaran. Hal penting guru harus bisa memilih dan mengevaluasi
beragam program yang ada. Berikut beberapa ha yang perlu diperhatikan untuk
merancang program pembelajaran berbasis komputer:
1. Sesuaikan dengan ketrampilan anak
Usahakan
tingkat ketrampilan tidak terlalu rendah dan tidak terlalu tinggi dengan
ketrampilan anak. Memilihkan
sebuah program yang menantang akan lebih baik. Materi program memiliki
relevansi dengan kehidupan anak kurang lebih 1 tahun dalam masa
perkembangannya. Caranya lihat batas usia yang dicantumkan dalam program,
missal 5-7 tahun. Jika program mencantumkan “5 tahun ke atas” maka bacalah
penjelasan mengenai spesifikasi ketrampilan yang diajarkan.
2. Pastikan sesuai minat dan kebutuhan anak
Setiap anak
memiliki ketertarikan pada hal yang ingin dipelajari. Jika ditemukan materi
program terlalu sulit maka bimbingan dan bantuan orangtua diperlukan. Program
yang bisa memotivasi anak menjadi kunci penting diperhatikan. Layaknya guru
program memiliki gaya mengajar:
a.
Latihan dan pengulangan cocok untuk
informasi belajar faktual seperti; latihan mengeja kata, angka, operasi hitung
sederhana, meningkatkan kosa kata,
memberi nama obyek dan lokasi dan sebagainya.
b.
Software
tutorial untuk mengembangkan pemahaman lanjut.
c.
Simulasi dan game cocok apabila anak
diharapkan akan memperoleh informasi baru dan berupaya agar anak bisa
menerapkan informasi yang telah diketahui atau dipelajari. Misal: simulasi
gempa anak bisa memilih rangkaian aktifitas yang perlu dilakukan untuk menolong
korban.
d.
Software eksplorasi
dan referensi; cocok digunakan apabila anak agar mengeksplorsi ide sesuai
minatnya. Misalnya encarta student
2007, wikipedia, dan ensiklopedi elektronik. Sebagai contoh melalui program
Encarta 2007 anak bisa mengenal nama negara beserta profilnya bahasa, lagu
kebangsaan, ibu kota, penduduk, iklim dan sebagainya.Hal penting agar
anak bisa memahami dan menggunakan program secara mandiri sesekali orangtua
perlu memperkenalkan program pada awal sebelumnya.
- Memotivasi anak
Belajar harus menyenangkan maka pilihlah program yang
bisa menimbulkan motivasi. Perhatikan
integrasi kualitas gambar, suara dan animasi sesuai. Program memberi kesempatan
anak mengontrol laju dan arah belajarnya sendiri dengan isi beragam kegiatan
yang tidak membosankan. Pastikan pula program sesuai dengan gaya belajar anak.
Misal; anak yang menyukai banyak aksi games yang cepat lebih cocok sementara anak lain ada yang
menyukai simulasi. Anak auditif sepanjang games bisa dilengkapi dengan musik.
- Feedback positif yang cukup
Jarak waktu antara aksi anak
dengan responnya tidak terlalu lama. Pilih program yang memberikan respon (feedback) segera ketika anak berhasil
maupun ketika anak memerlukan bantuan. Kata ”try again” atau ”coba lagi” adalah
contoh umpan balik yang sering dipergunakan. Jika anak belum bisa membaca maka
simbol-simb0ol atau ikon bisa melengkapi. Beberapa program yang baik juga
memberikan panduan atau penuntun bagi anak untuk menjawab dengan benar dan
memberikan penjelasan atas jawaban (jika menjawab salah). Feedback bisa berupa
tulisan, suara atau gambar.
- Pilih program yang bisa digunakan mandiri (meskipun di awali petunjuk)
Untuk usia pra sekolah (playgroup dan TK) dan SD kelas rendah
menu dan tampilan harus sesuai usia anak seperti pemilihan bahasa dan gambar
yang mudah dipahami. Sementara bagi anak pada kelas yang lebih tinggi (kelas IV
ke atas) bisa disertakan petunjuk yang bisa dipelajari sendiri.
- Program kompatibel dengan perangkat yang dimiliki
Sebuah program atau software terkadang memerlukan
spesifikasi perangkat untuk menjalankannya agar tampil optimal seperti syarat
resolusi monitor, CD ROM atau DVD, kecepatan processor dan sebagainya. Tampilan
kadang kurang maksimal atau tidak bisa dijalankan bisa hanya karena persoalan
teknis. Misal program dalam bentuk CD sementara komputer tidak ada CD ROMnya.
- Program harus mendidik
Ini agak sulit bagi orangtua
yang tidak memiliki latar belakang pendidikan, namun orangtua tidaklah
sendirian. Guru, orangtua, dan saran dari ahli bisa menjadi rujukan penting
dalam menentukan software-software edukatif. Rekomendasi atau tinjauan software dari beragam majalah bisa
menjadi sumber informasi yang berguna. Secara umum ahli merekomendasikan
program yang terbuka dan memungkinkan eksplorasi lebih cocok untuk memperkaya
pengalaman belajar anak terutama usia 2-7 tahun. Kemasan software biasanya juga memberikan petunjuk mengenai software, tujuan program, sasaran usia,
dan juga jenis ketrampilan yang akan dikembangkan. Beberapa penjual program
juga memberikan penjelasan apabila anda menanyakan.
Pada pembelajaran yang
menggunakan komputer berarti guru bukanlah satu-satunya sumber belajar.
Komputer disebut dengan hidden teacher
(guru tersembunyi) yang bisa menjadi guru bagi anak. Bagaimana memfasilitas
anak yang belajar menggunakan software
atau program komputer?
1. Pastikan komputer berada pada tempat yang
aman baik catu daya atau aliran listriknya sehingga tidak membahayakan anak.
Ada baiknya komputer tidak langsung bersentuhan dengan lantai jadi dilapisi
karpet. Sekarang banyak tesedia laptop kids yang murah dan lebih aman
dipergunakan.
2. Guru adalah co- learner. Jadilah partisipan belajar bagi anak dengan
mendampingi anak. Namun, kontrol yang berlebihan sebaiknya dihindari. Biarkan
anak bereksplorasi atau meningkatkan ketrampilannya sendiri di depan komputer.
Guru memberikan penjelasan ke arah tingkat berpikir lebih tinggi apabila memang diperlukan termasuk jika anak
mengalami kesulitan. Petunjuk penggunaan program di awal bisa diberikan. Namun,
guru harus mengusahakan agar anak bisa melakukan secara mandiri seiring
meningkatnya kemampuan dalam menyerap materi dalam program dan ketrampilan
pengoperasiannya.
3. Pilihlah saat yang tepat. Artinya
penggunaan komputer bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran. Khusus di TK
dan SD kelas rendah pembelajaran tematik maka software yang mendukung tema yang sedang dipelajari.
4. Kerjasama dengan orangtua menjadi penting.
Komputer bisa menjadi pusat kegiatan belajar bagi anak di dalam keluarga.
Persoalan adalah pada kemauan dan komitmen waktu untuk mendampingi anak-anak.
Anak sekarang memiliki orangtua yang lebih muda dan dengan tingkat pendidikan
lebih baik sehingga memberikan peluang kebermanfaatan komputer.
DAFTAR PUSTAKA
(Oleh: Pujiriyanto)
Depdiknas.
2003. Kurikulum 2004 Mata Pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi: Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah.Jakarta:
Depdiknas.
Dillon, Justin &
Maguire, Meg, 2005. Becoming a Teacher (issues
in secondary teaching). (2ed).
Buckingham Philadelphia: Open
University Press.
Judy Lever –Duffy, Mc. Donald Jean
B. and Al P. Mizell. 2003. Teaching and
Learning with Technology. Boston: Allyn and Bacon.
Sharp, Vicky. 2005. Computer education for teachers (5ed)
(Integrating technology into classroom teaching). New York: Mc Graw-Hill
International Edition.
Smaldino E., Sharon, Russell James.
D, Heinich Robert and Molenda Michael. 2005. Instructional Technology and Media for Learning (8ed). New
Jersey: Merrill Prentice Hall.
Sumber :staff.uny.ac.id/.../Peranan%20Komputer%20sebagai%.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar