Minggu, 23 Oktober 2016

PERANAN KOMPUTER SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAGI ANAK PAUD





  
ESTU ERTIYANINGRUM

  
 

  

PERANAN KOMPUTER SEBAGAI
MEDIA PEMBELAJARAN  BAGI ANAK

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) secara masif mempengaruhi semua sektor kehidupan termasuk sektor pendidikan.  Jenjang pendidikan pada semua tingkatan saat ini dan masa depan mulai berorientasi kepada perkembangan dan perubahan global, ilmu pengetahuan, teknologi seni dan budaya. Perkembangan globalisasi sangat dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang telah mengarah pada perdagangan bebas yang semakin kompetitif, dan meningkatnya jaringan kerjasama antara berbagai pihak.  Penguasaan teknologi informasi dan komunikasi menjadi penting karena setiap pihak yang terlibat di dalamnya dituntut mampu berpartisipasi secara aktif dan terus meningkatkan kemampuan berkompetisi.
Suatu realitas pemerintah telah menjadikan Teknologi Informasi dan Komunikasi menjadi mata pelajaran (IT as a subject) wajib pada tingkat sekolah dasar dan sekolah menengah. Sebagai sebuah mata pelajaran, teknologi informasi dan komunikasi  memiliki hakekat, visi, dan fungsi sesuai tingkatan pendidikan.
Bekal kemampuan menggunakan dan memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi merupakan salah satu faktor kunci untuk mengejar ketertinggalan SDM Indonesia dari bangsa-bangsa lain. Program-program pendidikan dan latihan secara formal maupun non formal yang memberikan bekal ketrampilan dan kemampuan dalam menggunakan dan memanfaatkan perangkat teknologi informasi dan komunikasi menjadi prioritas kebutuhan. Jalur pendidikan formal berpotensi dan bernilai strategis untuk menyelenggarakan pendidikan dan latihan di bidang TIK yang idealnya dimulai sejak dini.
Hal ini mengisyaratkan pentingnya bagi anak-anak sejak dini disediakan pengalaman dalam memanfaatkan sarana teknologi informasi dan komunikasi khususnya komputer yang bermanfaat sebagai bekal kemampuan dasar dan potensi untuk belajar sepanjang hayat dan memecahkan masalah yang akan dihadapi dalam kehidupannya kelak.
 “Computer” berasal dekat dengan istilah to compute yang berarti alat untuk menghitung. Pemakaian komputer dalam segala bidang telah menyebabkan dunia anak juga dikeliingi oleh beragam sarana dan media yang dibuat dengan bantuan komputer. Hadirnya film-film animasi, game kids, rental CD, paket-paket CD pembelajaran dan sebagainya. Tidak terbatas anak kota di daerah pinggiran dan pedesaan fenomena anak suka sekali bermain games adalah bukti nyata bahwa anak-anak menyukai games, rental dan penjual CD hadir di setiap sudut, televisi setiap hari menyajikan tayangan film animasi dengan TV yang selalu dikerumuni oleh anak-anak. Tanpa batas usia mulai dari usia balita, siswa playgroup, taman kanak-kanak, SD, SMP, SMA bahkan mahasiswa masih menyukai beragam media dan sarana hiburan di atas.
Pada anak usia dini dan SD menunjukkan adanya minat yang tinggi dan sifat alamiah untuk bermain, terlebih setelah mengalami kejenuhan mengikuti aktifitas pembelajaran di sekolah. Realitas ini tidak banyak disadari oleh para guru dan orangtua sebagai modalitas belajar yang potensial. Hal yang memprihatinkan justeru anak-anak banyak mengekplorasi dan menyalurkan  sendiri rasa ingin tahu dan kegemarannya melalui beragam sarana hiburan berbasis komputer yang tidak memiliki nilai-nilai pendidikan. Respon orangtua dengan menyediakan perangkat hiburan di rumah tidak diikuti dengan kesadaran bahwa sumber inspirasi baru yang akan berpengaruh besar terhadap perkembangan emosi dan intelektual anak. Kasus anak menghabiskan waktunya di rental, di depan TV, bermain game berjam-jam bahkan bisa dalam sehari membawa banyak dampak negatif seperti waktu belajar menjadi berkurang, malas sekolah, meniru adegan-adegan berbahaya, merekam peristiwa atau kejadian yang tidak seharusnya dan sebagainya. Tidak mengherankan  apabila muncul budaya kekerasan (bullying) di sekolah yang pernah menyebabkan meninggalnya seorang siswa karena tayangan “smackdown”.
Disadari sebagai sesuatu yang tidak dinginkan namun suatu realitas bahwa anak-anak tetap menyukai televisi atau game sebagai sarana hiburan. Kondisi ini seharusnya dipandang sebagai modalitas belajar bukan sebagai ancaman atau hambatan perkembangan anak yang justeru bisa dimanfaatkan sebagai modalitas belajar dan pembelajaran. Komputer bagaimanapun merupakan sarana hiburan sekaligus media belajar yang pasti disukai anak-anak, namun jumlah komputer yang ada di sekolah sangat terbatas. Seymond Papert menyatakan komputer sebagai sumber intelektual yang mendasar. Paul F Merril menyebutnya sebagai hidden teacher. Luehrmann dalam Paul F. Merill (1996: 234) menyatakan bahwa komputer menghasilkan sumber intelektual mendasar dan baru. Komputer merupakan alat berpikir dan alat pemecahan masalah. Papert bahkan mengklaim respon komputer atas kesalahan bisa membelajarkan bahwa kesalahan bukan hal yang jelek karena bisa diperbaiki, memunculkan respon positif dan konstruktif, kesulitan bisa di atasi, dan masalah bisa dipecahkan.
Sharon E. Smaldino, et.al., (2005: 110) menyatakan dalam domain pengajaran secara umum ada empat jenis dari penerapan komputer, yaitu sebagai obyek pengajaran, sebagai alat, sebagai alat pembelajaran dan sebagai cara untuk mengajarkan berpikir kritis. Hal tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut:
1.      Komputer sebagai alat
Sebagai alat komputer bisa dipergunakan untuk menulis, menggambar maupun berhitung. Bagi anak-anak dapat memencet tombol dan memunculkan huruf tertentu di layar yang berwarna-warni merupakan pengalaman besar dan penuh keajaiban tersendiri. Komputer menyediakan beragam jenis huruf dan fasilitas untuk memanipulasi, merubah ukuran, warna, font dan sebagainya. Untuk berhitung komputer mampu menampilkan sebuah paket program yang mengkombinasikan angka dengan jumlah benda untuk belajar berhitung. Gambar bisa dikurangi atau disembunyikan untuk mengajarkan pengurangan. Program photopaint memungkinkan anak menggambar beragam bentuk dengan kombinasi warna-warna yang indah. Dalam konteks yang lebih luas bahkan komputer bisa menjadi alat permainan apabila disertai dengan software dan CD game  yang menarik.
2.      Sebagai obyek pengajaran
Sambil belajar menggunakan komputer sesungguhnya anak bisa mulai dikenalkan dengan perangkat-perangkat komputer mulai dari mouse, monitor, tombol switch, hardisk, casing, CD ROM, CD perangkat lain yang kongkrit termasuk cara menghidupkan, mematikan, memasukan CD, membuka dan ketrampilan dasar lainnya. Termasuk mengenalkan kepada anak manfaat dan kegunaan komputer serta etika pemakaiannya (wisdom technology).
3.      Alat pembelajaran
Sebagai alat pembelajaran sebenarnya komputer bisa dipergunakan oleh guru untuk membantu dalam mengajarkan materi, menanamkan konsep, ketrampilan dan sebagainya yang bisa melengkapi dalam pembelajaran  formal. Guru bisa menyajikan pengalaman belajar yang tidak mungkin disajikan dalam kelas. Anak-anak usia TK dan SD kelas rendah mungkin penasaran bagaimana gunung meletus, gajah melahirkan, ikan hiu dan sebagainya yang sulit dihadirkan di dalam kelas. Melalui perngkat komputer guru bisa menyajikan video mengenai peristiwa-peristiwa tersebut.
4.      Mengajarkan logika
Komputer mampu mengajarkan logika kepada anak. Ada beberapa program komputer yang mengajarkan logika kepada anak. Misalnya sebuah program yang mengajarkan tentang ukuran proporsional berbagai binatang. Di layar terpampang beragam binatang yang akan bergerak dan bersuara jika di ”klik”. Namun, hal itu akan terjadi apabila terjadi pengurutan dari binatang yang ukurannya kecil kepada ukurannya yang lebih besar. Ini bisa mengajarkan kepada anak logika mengenai ukuran binatang secara proporsional, misalnya gajah, kuda dan kambing. Secara meningkat tingkat kesulitan dapat ditingkatkan dengan kemampuan anak untuk mengkatagorikan hewan berdasarkan ciri-ciri tertentu.
            Komputer sebagai alat dan media pembelajaran memiliki beberapa kelebihan apabila dipergunakan:
1.      Hanya komputer yang mampu menyajikan pembelajaran secara berulang-ulang tanpa mengeluh, lelah dan menurun kualitasnya. Komputer yang mampu  menyatukan beragam konvergensi format media (Smaldino, ..............) berkurang dan potensial untuk mengembangkan jalur-jalur syaraf baru. Anak bisa mengulangi dan memilih kegiatan yang disenangi dari software-software yang ditawarkan. Menurut teori otak bahwa pada masa anak-anak peluang mengembangan jalur syarat baru akan lebih maksima apabila ada ragsanagna multisensorik, dan bisa dihadirkan melalui komputer.
2.      Komputer bisa melatih kemampuan-kemamuan motorik halus dan koordinasi antara mata, tangan yang melibatkan emosi anak. Beberapa program komputer ”games kids” yang lebih interaktif bisa menyediakan beragam pilihan aktifitas untuk kepentingan beragam tujuan pembelajaran (kognitif, afektif, psikomotorik) tertentu.
3.      Bisa mengembangkan kreatifitas anak karena kemampuannya yang melebihi kemampuan memfasilitasi penuangan ide di atas kertas dan pensil. Misalnya anak bisa berkreatifitas dengan kombinasi palet warna yang mungkin sangat terbatas apabila menggunakan pastel.
4.      Secara bersamaan bisa merangsang otak emosional (kanan) dan otak berpikir (kiri). Perpaduan multimedia (suara, animasi, warna,  musik, video dan sebagainya).
5.      Menjadikan proses belajar menjadi interaktif, bisa disesuaikan dengan gaya belajar anak
Saat ini komputer yang powerfull sebagai lawan yang diperhitungkan bagi televisi yang kurang mendidik. Acara terbaik televisi tetap membuat anak pasif, namun komputer bisa membuat anak aktif. Artinya daya interaktifitas program sebagai media pembelajaran melalui komputer jauh lebih potensial dibandingkan televisi. Para guru sebenarnya tidak perlu repot-repot membuat program pembelajaran berbasis komputer namun cukup memanfaatan berbagai program yang sudah ada di pasaran. Hal penting guru harus bisa memilih dan mengevaluasi beragam program yang ada. Berikut beberapa ha yang perlu diperhatikan untuk merancang program pembelajaran berbasis komputer:
1.      Sesuaikan dengan ketrampilan anak
Usahakan tingkat ketrampilan tidak terlalu rendah dan tidak terlalu tinggi dengan ketrampilan anak.  Memilihkan sebuah program yang menantang akan lebih baik. Materi program memiliki relevansi dengan kehidupan anak kurang lebih 1 tahun dalam masa perkembangannya. Caranya lihat batas usia yang dicantumkan dalam program, missal 5-7 tahun. Jika program mencantumkan “5 tahun ke atas” maka bacalah penjelasan mengenai spesifikasi ketrampilan yang diajarkan.
2.      Pastikan sesuai minat dan kebutuhan anak
Setiap anak memiliki ketertarikan pada hal yang ingin dipelajari. Jika ditemukan materi program terlalu sulit maka bimbingan dan bantuan orangtua diperlukan. Program yang bisa memotivasi anak menjadi kunci penting diperhatikan. Layaknya guru program memiliki gaya mengajar:
a.       Latihan dan pengulangan cocok untuk informasi belajar faktual seperti; latihan mengeja kata, angka, operasi hitung sederhana, meningkatkan kosa kata,  memberi nama obyek dan lokasi dan sebagainya.
b.      Software tutorial untuk mengembangkan pemahaman lanjut.
c.       Simulasi dan game cocok apabila anak diharapkan akan memperoleh informasi baru dan berupaya agar anak bisa menerapkan informasi yang telah diketahui atau dipelajari. Misal: simulasi gempa anak bisa memilih rangkaian aktifitas yang perlu dilakukan untuk menolong korban.
d.      Software eksplorasi dan referensi; cocok digunakan apabila anak agar mengeksplorsi ide sesuai minatnya. Misalnya encarta student 2007, wikipedia, dan ensiklopedi elektronik. Sebagai contoh melalui program Encarta 2007 anak bisa mengenal nama negara beserta profilnya bahasa, lagu kebangsaan, ibu kota, penduduk, iklim dan sebagainya.Hal penting agar anak bisa memahami dan menggunakan program secara mandiri sesekali orangtua perlu memperkenalkan program pada awal sebelumnya.
  1. Memotivasi anak
Belajar harus menyenangkan maka pilihlah program yang bisa menimbulkan motivasi.  Perhatikan integrasi kualitas gambar, suara dan animasi sesuai. Program memberi kesempatan anak mengontrol laju dan arah belajarnya sendiri dengan isi beragam kegiatan yang tidak membosankan. Pastikan pula program sesuai dengan gaya belajar anak. Misal; anak yang menyukai banyak aksi games yang cepat lebih cocok sementara anak lain ada yang menyukai simulasi. Anak auditif sepanjang games bisa dilengkapi dengan musik.

  1. Feedback positif yang cukup
Jarak waktu antara aksi anak dengan responnya tidak terlalu lama. Pilih program yang memberikan respon (feedback) segera ketika anak berhasil maupun ketika anak memerlukan bantuan. Kata ”try again” atau ”coba lagi” adalah contoh umpan balik yang sering dipergunakan. Jika anak belum bisa membaca maka simbol-simb0ol atau ikon bisa melengkapi. Beberapa program yang baik juga memberikan panduan atau penuntun bagi anak untuk menjawab dengan benar dan memberikan penjelasan atas jawaban (jika menjawab salah). Feedback bisa berupa tulisan, suara atau gambar.
  1. Pilih program yang bisa digunakan mandiri (meskipun di awali petunjuk) 
Untuk usia pra sekolah (playgroup dan TK) dan SD kelas rendah menu dan tampilan harus sesuai usia anak seperti pemilihan bahasa dan gambar yang mudah dipahami. Sementara bagi anak pada kelas yang lebih tinggi (kelas IV ke atas) bisa disertakan petunjuk yang bisa dipelajari sendiri.
  1. Program kompatibel dengan perangkat yang dimiliki
Sebuah program atau software terkadang memerlukan spesifikasi perangkat untuk menjalankannya agar tampil optimal seperti syarat resolusi monitor, CD ROM atau DVD, kecepatan processor dan sebagainya. Tampilan kadang kurang maksimal atau tidak bisa dijalankan bisa hanya karena persoalan teknis. Misal program dalam bentuk CD sementara komputer tidak ada CD ROMnya.   
  1. Program harus mendidik
Ini agak sulit bagi orangtua yang tidak memiliki latar belakang pendidikan, namun orangtua tidaklah sendirian. Guru, orangtua, dan saran dari ahli bisa menjadi rujukan penting dalam menentukan  software-software edukatif. Rekomendasi atau tinjauan software dari beragam majalah bisa menjadi sumber informasi yang berguna. Secara umum ahli merekomendasikan program yang terbuka dan memungkinkan eksplorasi lebih cocok untuk memperkaya pengalaman belajar anak terutama usia 2-7 tahun. Kemasan software biasanya juga memberikan petunjuk mengenai software, tujuan program, sasaran usia, dan juga jenis ketrampilan yang akan dikembangkan. Beberapa penjual program juga memberikan penjelasan apabila anda menanyakan.

Pada pembelajaran yang menggunakan komputer berarti guru bukanlah satu-satunya sumber belajar. Komputer disebut dengan hidden teacher (guru tersembunyi) yang bisa menjadi guru bagi anak. Bagaimana memfasilitas anak yang belajar menggunakan software atau program komputer?
1.      Pastikan komputer berada pada tempat yang aman baik catu daya atau aliran listriknya sehingga tidak membahayakan anak. Ada baiknya komputer tidak langsung bersentuhan dengan lantai jadi dilapisi karpet. Sekarang banyak tesedia laptop kids yang murah dan lebih aman dipergunakan.
2.      Guru adalah co- learner. Jadilah partisipan belajar bagi anak dengan mendampingi anak. Namun, kontrol yang berlebihan sebaiknya dihindari. Biarkan anak bereksplorasi atau meningkatkan ketrampilannya sendiri di depan komputer. Guru memberikan penjelasan ke arah tingkat berpikir lebih tinggi  apabila memang diperlukan termasuk jika anak mengalami kesulitan. Petunjuk penggunaan program di awal bisa diberikan. Namun, guru harus mengusahakan agar anak bisa melakukan secara mandiri seiring meningkatnya kemampuan dalam menyerap materi dalam program dan ketrampilan pengoperasiannya.
3.      Pilihlah saat yang tepat. Artinya penggunaan komputer bisa disesuaikan dengan materi pembelajaran. Khusus di TK dan SD kelas rendah pembelajaran tematik maka software yang mendukung tema yang sedang dipelajari.
4.      Kerjasama dengan orangtua menjadi penting. Komputer bisa menjadi pusat kegiatan belajar bagi anak di dalam keluarga. Persoalan adalah pada kemauan dan komitmen waktu untuk mendampingi anak-anak. Anak sekarang memiliki orangtua yang lebih muda dan dengan tingkat pendidikan lebih baik sehingga memberikan peluang kebermanfaatan komputer.


DAFTAR PUSTAKA
(Oleh: Pujiriyanto)
Depdiknas. 2003. Kurikulum 2004 Mata Pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi: Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah.Jakarta: Depdiknas.
 Dillon, Justin & Maguire, Meg, 2005. Becoming a Teacher   (issues in secondary teaching). (2ed).  Buckingham Philadelphia: Open University Press.
Judy Lever –Duffy, Mc. Donald Jean B. and Al P. Mizell. 2003. Teaching and Learning with Technology. Boston: Allyn and Bacon.
Sharp, Vicky. 2005. Computer education for teachers (5ed) (Integrating technology into classroom teaching). New York: Mc Graw-Hill International Edition.
Smaldino E., Sharon, Russell James. D, Heinich Robert and Molenda Michael. 2005. Instructional Technology and Media for Learning (8ed). New Jersey: Merrill Prentice Hall.
 Sumber :staff.uny.ac.id/.../Peranan%20Komputer%20sebagai%.




















admin| Sabtu, 07 April 2012 | 0 komentar

Banyak orang berpendapat bahwa komputer sebaiknya belum diberikan pada usia dini, karena memaksa anak untuk menjangkau tahap berpikir operasional konkrit sembentara mereka baru pada tahap simbolik. Akan tetapi penlitian-penelitian menunjukkan sebaliknya. Mereka lebih kompeten dalam berpikir secara konkrit dan menggunakan simbolisme dari pada sebelumnya.
Penelitian lain juga menunjukkan bahwa bagi anak usia 3 dan 4 tahun, komputer memiliki manfaat dalam mempertinggi kreativitas, intelegensia, keterampilan nonverbal, pengetahuan structural, ingatan jangka panjang, kecekatan tangan, keterampilan verbal, penyelesaian masalah abstraksi, keterampilan konseptual dan harga diri. Sedangkan untuk anak taman kanan-kanan dan  SD awal adalah meningkatkan keterampilan motorik, mempertinggi berpikir matematis, meningkatkan kreatibvitas, skor tes yang tinggi pada berpikir kritis dan penyelesaian masalah, effectance motivation –keyakinan bahwa mereka dapat merubah atau mempengaruhi lingk unganmereka, serta meningkatkan skor penilaian bahasa (Haugland, 2000).
Hal tersebut dapat diperoleh jika anak-anak menggunakan software yang tepat untuk pendidikan. Misalnya, loga yaitu suatu bahasa kompiuter yang dirancang secara spesifik sebagai suatu lingkungan pembelajaran. Anak-anak menulis program-program yang membuat gambar melalui perintah perpindahan “turtle” suatu pointer kecil pada layer. Tipe kegiatan produktif ini meningkatkan kreativitas.
Komputer memiliki dampak bagi anak ketika komputer memberikan pengalaman konkret, anak-anak bebas menggunakan dan mengontrol pengalaman belajar tersebut, anak dan guru belajar bersama, guru mendorong pengajaran teman sebaya dan guru menggunakan komputer untuk mengajarkan gagasan-gagasan yang sangat kuat.
Banyak penelitian yang menunjukkan bahwa komputer memiliki manfaat bagi pengembangan potensi anak usia dini. Tidak ada salahnya jika komputer menjadi salah satu alternative –tanpa mengesampingkan bahan-bahan tradisional lainnya—dalam pendidikan anak usia dini. Karena usia dini merupakan usia kritis untuk mengembangkan potensi-potensi yang dimiliki anak sehingga perlu difasilitasi agar memperoleh hasil yang optimal. Interaksi anak dengan komputer dan perbedaan individu dalam menggunakan komputer.
            Usia tiga dan empat tahun adalah usia yang siap untuk mengeksplorasi komputer (Haugland, 2000). Mereka membutuhkan banyak waktu untuk bereksperimen dan eksplorasi.
Pada awalnya anak-anak menggunakan komputer dengan bantuan orang dewasa. Mereka lebih perhatian, lebih minat dan berkurang frustasinya ketika orang dewasa ada bersamanya. Selanjutnya bantuan dan supervisi orang dewasa menjadi minimal karena mereka sudah bisa mengoperasikan komputer. Mereka dapat menghidupkan dan mematikan komputer, mengikuti perintah dari menu, menggunakan petunjuk situasional dan visual dalam membantu membaca dan berbicara penuh dengan arti tentang kegiatan komputer mereka. Mereka menggunakan keyboard dengan mahir dan selanjutnya mengetik untuk menunjukkan kebanggaan. Mereka juga menggunakan “mouse” untuk memilih dan memindahkan obyek atau menggambar. Mengklik berbagai option untuk melihat apa yang akan terjadi kemudian.
Pada tingkat berikutnya, mereka sudah mulai menggunakan software. Software dapat diklasifikasikan sebagai komputer-assisted instruction (CAI; drill, titorials, simulations), komputer – managed instruction (CMI) dan tools (drawing or logo programming). CAI merupakan sistem komputer yang dapat menyampaikan pengajarans ecara langsung kepada anak melalui interaksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem (Sujana & Rivai, 1989). Komputer dapat sebagai tutor, konsep, informasi, keterampilan, latihan dan praktek, menemukan, simulasi dan permainan (Sujana & Rivai, 1989; Kleifgen, 1989). Misalnya, anak-anak usia empat atau lima tahun dapat belajar alfabet, menghitung, atau bagaimana membedakan antara benda yang sama dan berbeda dengan berinteraksi dengan program komputer untuk menyajikan informasi, menerima respon dan menawarkab informasi berdasarkan respon anak (Kleifgen, 1989. Sedangkan logo secara khusus dirancang agar anak menjadi aktif dalam pembelajaran dan bereksperimen secara kreatif (Hoot, 1987; Spencer, 1986). Menurut Hoot (1987), Logo is highly sophisticated graphics-oriented programming language developed for children. Anak-anak dapat mendesain seperti rumah atau lingkaran, menentukan tahapan program dan menyajikannya dalam bentuk grafik.
Masing-masing software memberikan kontribusi dalam konteks tujuan pendidikan dan karakteristik anak. Anak-anak lebih suka memilih software yang mengasyikkan, problem solving dan program interaksif yang membuat mereka merasa menguasai komputer.
Berkaitan dengan pilihan anak tersebut, maka implikasinya adalah kita harus memilih software yang berkualitas, yaitu: (1) obyek dan tindakannya bermakna untuk anak, (2) memperlihatkan hasil dari kerja anak-anak dan dapat menyimpan serta mencetak hasil kerjanya, (3) menyediakan eksplorasi terbuka atau setidaknya membiarkan adanya beberapa jawaban yang benar, (4) dikembangkan berdasarkan perkembangan penelitian pada anak-anak.
Implikasi lainnya yaitu berkaitan dengan strategi manajemen. Penempatan komputer pada suatu area yang setidaknya guru dapat mengawasi dan membantu seperti yang dibutuhkan. Sedangkan di rumah, orangtua dapat membantu memberikan bimbingan. Untuk kesehatan dan keamanan, anak-anak tidak duduk terlalu dekat di samping atau di belakang komputer yang menyala. Mereka dapat duduk kira-kira 28 inchi dari layar komputer, dan mata mereka tidak silau karena layarnya ataupun dari cahaya yang berasal dari belakang monitor (dari jendela). Hal lainnya yaitu bagian atas layar komputer sejajar dengan mata atau dibawahnya, kursi memiliki tempat untuk istirahat siku antara 70 – 135 pada keyboard.
Tidak ada perbedaan yang pokok dalam menggunakan komputer sekalipun usia mereka 3 atau 5 tahun. Demikian juga dengan jenis kelamin, baik laki-laki maupun perempuan. Sebagian perbedaan adalah dalam hal minat, motivasi dan ketahanan.


@ Pengaruh komputer bagi anak-anak
a. Interaksi Sosial
Masalah yang sering diperdebatkan adalah bahwa penggunaan komputer akan membuat anak tidak dapat mengadakan interaksi sosial. Tetapi disisi lain terdapat pendapat yang menyatakan bahwa komputer merupakan katalis yang potensial bagi interaksi sosial.
Munculnya interaksi sosial tergantung pada karakteristik anak –usia, pengalaman dan perbedaan individual –individual dan juga faktor lingkungan seperti dorongan guru dan program komputer yang digunakan.
1) Karakteristik anak
Usia dan pengalaman mempengaruhi interaksi sosial anak. Menariknya pola perkembangan muncul baik pada tingkatan perkembangan dari yang paling muda ke yang paling tua maupun dengan pengalaman pada lingkungan komputer seperti logo. Pola tersebut meliputi fokus egosentris, diikuti oleh orientasi pada teman sebaya dalam membantu dan mengajar dan akhirnya bekerjasama dengan teman sebaya dan mandiri dari bimbingan orang dewasa.
Perbedaan individual juga berdampak pada interaksi sosial. Misalnya, anak dengan kemampuan tinggi lebih berperan dominan dalam kerja kelompok dengan komputer dan lebih mungkin untuk menggunakan dalam interaksi kompetitif dengfan software kompettitif. Siswa yang berkemampuan rendah kurang kontribusi pada kegiatan komputer kooperatif dan lebih mungkin dicemooh teman sebaya dalam situasi kompetitif.

2) Faktor Lingkungan
a) Peran Guru
     Faktor lingkungan yang sangat penting adalah peran yang dimainkan oleh guru.  Kehadiran guru mempengaruhi interaksi anak. Guru memfasilitasi pertukaran tempat dan mengajar teman sebaya melalui menyusun lingkungan pendidikan. Bantuan terbesar adalah mendorong anak untuk menggunakan komputer berpasangan, memasangkan anak memungkinkan mereka bekerja berssama dengan baik, mendorong kooperatif.
b) Tipe Program Komputer
Karakteristik program komputer juga mengubah instruksional lingkungan. Anak-anak berinteraksi tergantung pada program yang digunakan, yaitu program terbuka dan problem solving, drill in counting.
Interaksi sosial merupakan komponen penting dalam perkembangan kognitif anak, melalui kerjasama dalam menggunakan komputer bermanfaat bagi perkembangan sosial dan kognitif. Seperti dinyatakan dalam teori sosial kognitif bahwa perkembangan kognitif difasilitasi oleh interaksi teman sebaya yang membutuhkan koordinasi dari tindakan dan pikiran kepada suatu konflik pandangan egosentris. Ketika mereka bekerja bersama, masing-masing dapat saling mengkonstruk pengalaman. Guru memberikan scaffolding untuk mendorong pikiran anak-anak sampai mereka dapat mempraktekkan secara mandiri, mengangkat mereka sehingga dapat menunjukkan tugas yang tidak dapat dilakukan sendirian. Dengan teman sebaya dan dorongan guru, anak-anak secara berangsur-angsur sanggup mengerjakan tugas sendirian melalui internalisasi strategi dan konsep yang muncul dari interaksi. Lingkungan komputer lebih mungkin memfasilitasi pertumbuhan kognitif dari pada yang lain.
b. Sikap dan Harga Diri
Cara kerja baru dengan komputer akan membangkitkan motivasi anak dalam belajar. Mereka terlihat antusia, memiliki rasa ingin tahu, gembira, lebih aktif, positif dan konsentrasi yang lebih tinggi. Pada beberapa penelitian menunjukkan bahwa bekerja dengan komputer menghasilkan sikap positif terhadap menulis, komitkmen yang kuar terhadap pembelajaran dan sikap yang baik terhadap guru. Hal ini menjadi bukti bahwa dengan komputer sikap terhadap pembelajaran semakin tinggi.
Hal lain yang terjadi, yaitu mempertinggi effectance motivation yaitu suatu tingkatan dimana seorang anak ingin mengontrol atau merubah lingkungannya. Keingginan tersebut tentu saja berkaitan dengan sikap dan harga diri. Secara teori, usaha untuk merubah atau menyelesaikan masalah menuntun pada internalisasi sistem penghargaan diri dan kepada perkembangan kompetensi, dimana mempengaruhi orientasi motivasional anak. Lingkungan komputer memberi kesempatan untuk mengeksplorasi dan penguasaan dan ini berkontribusi pada peningkatan effectance motivation dan persepsi diri.
c. Kompetensi Komunikasi
Penggunaan komputer juga berpengaruh terhadap komunikasi yang meliputi berbicara, membaca dan menulis. Sikap positif dan meningkatnya interaksi sosial mengarahkan pada peningkatan penggunaan bahasa.
Berkenaan dengan membaca, ada dua perspektif yang kita kenal. Perspektif pertama adalah subskill perspektif yang menyatakan bahwa membaca adalah suatu proses linier dan hirarki yang dimulai dengan huruf atau kata. Penggunaan CAI dapat mengembangkan keterampilan kesiapan membaca seperti visual discrimination, penamaan huruf dan memulai mengenal kata.
Sementara pandangan lain mengatakan bahwa membaca harus menggunakan pendekatan holistik. Dalam pandangan ini membaca dimulai dari gagasan yang terlihat dan lingkungannya. Pembaca merupakan problem solver, mencoba untuk menemukan apa yang penulis maksudkan seperti mengembangkan makna mereka sendiri.
Guru harus memutuskan perspektif mana yang paling konsisten dengan pendekatan mereka sendiri untuk membaca dan menggunakan program melengkapi instruksi mereka.
Pendekatan holistik menyarankan bahwa anak-anak menulis komposisi sendiri, dari pada latihan keterampilan menulis. Penelitian mengindikasikan bahwa anak-anak menggunakan alat menulis komputer –word processor—memiliki kemampuan lebih dalam hal menulis, mempunyai kontrol gerakan yang baik, berkurang dalam membuat kesalahan dan membuat sedikit kesalahan mekanikal.
Word processor menyediakan scaffolding yang memungkinkan mereka berkomunikasi. Dari awal anak-anak dapat bereksperimen dengan huruf dan kata tanpa gangguan aspek gerakan tangan. Scaffolding ini beralasan bahwa anak-anak yang mempunyai kesulitan dalam menulis mendapatkan keuntungan. Ketika word processor memiliki kemampuan berbicara, anak-anak mendengarkan nama-nama huruf dan kata seperti yang mereka tulis.
d. Kemampuan Matematika
Pendidikan komputer dalam matematika berdasarkan pada dua teori. Teori skill transmition menyatakan bahwa anak secara pasif menyerap kumpulan kejadian-kejadian yang ditemukan orang lain dan merekam dalam teks atau diketahui dari orang dewasa. Mengajar terdiri dari transmisi kejadian-kejadian, keterampilan dan konsep pada anak. Sedangkan teori konstruktivisme menyatakan bahwa anak mengerjakan pengetahuan yang bermakna dari dalam. Anak-anak secara aktif mengkonstruks pengetahuan dalam kerjasama dengan anak lain dan orang dewasa. Mereka tidak secara pasif menerimanya dari yang berwenaang.
Penggunaan komputer berdasarkan dua perspektif teori tersebut menemukan beberapa dukungan dari hasil penelitian. Anak usia tiga tahun sama mudahnya belajar penyortiran dengan komputer. Program komputer sama efektifnya dengan guru dalam mengajarkan bentuk-bentuk dan lebih efektif dari pada televisi dalam mengajarkan konsep ”above-below” dan ’over-under”
Pendekatan berdasarkan teori konstruktivisme lebih mengijinkan perubahan sesungguhnya. Program grafik memberikan sesuatu yang baru untuk pra sekolah. Cara dinamis dalam menggambar dan mengeksplorasi konsep geometri.

e. Kemampuan Problem Solving
Kegiatan komputer problem solving menciptakan suatu motivasi tingkat tinggi, mendorong anak untuk membuat pilihan, memutuskan, mengubah strategi dan tetap bertahan. Penampilan tertinggi pada tes hasil berpikir kritis. Dengan cara yang sama, beberapa penelitian mengungkapkan bahwa program logo adalah kegiatan yang menarik bagi anak-anak kecil, membantu perkembangan tingkat tinggi dalam menyelesaikan masalah. Misalnya, anak-anak prasekolah dan SD awal meningkatkan kemampuan untuk memantau pikiran mereka, yaitu untuk menyadari kapan mereka tidak memahami atau kapan mereka perlu memikirkan.
Guru-guru dalam penelitian ini selalu aktif; mendorong, bertanya, memberi saran, memberi contoh, seperti scaffolding memimpin anak-anak untuk menggambarkan perilaku positif mereka sendiri dan membawa proses berpikir pada suatu kesadaran eksplisit.
Logo menyebabkan instruksi tingkat tinggi bahkan dari orang dewasa yang tak berpengalaman. Pentingnya logo adalah dia menyediakan permasalahan yang tidak biasanya, dimana anak-anak dapat berhadapan dengan gagasan penting, sehingga menimbulkan kemampuan penyelesaian masalah.
Penelitian terakhir merekomendasikan untuk meningkatkan kemampuan tersebut dengan menggunakan pendekatan konstruktivisme dibanding pendekatan drill yang berdasarkan teori transmisi pembelajaran. Guru berperan membantu anak menghubungkan pengalaman komputer dan komputer mereka, termasuk memilih software yang meningkatkan berpikir dan belajar dan juga menggunakan strategi mengajar yang efektif, yaitu guru menyarankan anak untuk mengajar satu dengan lainnya dengan secara fisik menempatkan anak untuk tugas mengajar atau secara verbal mengingatkan anak untuk menjelaskan tindakan mereka dan menanggapi permintaan bantuan yang khusus

2.3 Implementasi teknologi komputer pada pendidikan anak usia dini di indonesia
Di Indonesia, komputer juga mulai diperkenalkan pada anak-anak usia dini. Beberapa sekolah sudah memasukkan pembelajaran komputer dalam kegiatan pembelajaran, tetapi pembelajaran komputer ini belum terintegrasi dalam kegiatan pembelajaran secara menyeluruh di sekolah tersebut. Seringkali pembelajaran komputer hanya merupakan kegiatan ekstrakurikuler yang diberikan seminggu sekali selama kurang lebih 30 menit. Kadang-kadang tujuan adanya pembelajaran komputerpun hanya untuk menarik perhatian orangtua agar anaknya sekolah di tempat tersebut.
Hal lain yang terjadi di Indonesia, bahwa kegiatan ekstra tersebut dibimbing oleh guru tertentu yang hanya datang pada saat jadual belajar komputer. Materi yang diberikan juga belum terintegrasi dengan tema mingguan di sekolah tersebut, masih terpisah satu sama lain. Hal ini akan menjadi kendala jika penggunaan komputer terintegrasi dengan kurikulum sekolah. Pada umumnya mereka lulusan akademi/perguruan tinggi atau kursus-kursus komputer. Bekerja di sektor komersial tentu lebih menjanjikan secara finansial dibandingkan apa yang mereka dapatkan di sekolah.
Penataan ruang juga belum menjadi perhatian dalam pembelajaran komputer. Komputer ditempatkan di ruangan tersendiri (laboratorium) yang terpisah. Penempatan di ruang tersendiri tersebut secara efektif meminimalkan potensi dampak komputer pada pembelajaran anak (Davis, 1994). Penataan komputer berada ditengah-tengah ruangan, berjajar ke belakang –tidak berkeliling dipinggir. Penataan ini berpengaruh pada pengawasan dan bimbingan individual dari guru.
Demikian juga dengan rasio komputer dengan jumlah anak yang belum memadai. Kadang-kadang hanya ada satu komputer untuk seluruh anak, sehingga tidak memperoleh hasil yang maksimal. Hal ini berkaitan dengan besarnya biaya untuk pengadaan komputer, maupun untuk pengembangan dan perawatannya.
Kondisi di atas tentu akan berpengaruh terhadap efektif tidaknya penggunaan komputer dalam pendidikan anak usia dini. Untuk mengatasinya, maka perlu ada pelatihan bagi personel sekolah yaitu kepala sekolah, guru dan staf lainnya. Pelatihan ini dimaksudkan untuk mengembangkan keterampilan dan mempelajari strategi dalam mengintegrasikan komputer dalam kurikulum dan mengembangkan serta menelaah software pendidikan untuk anak yang sesuai dengan kurikulum (haugland, 2000). Dengan keterampilan yang dimiliki, sekolah tidak perlu mencari guru lain sehingga biaya dapat lebih efisien. Di samping itu sekolah dapat mengembangkan strategi untuk memasukkan komputer dalam ruang kelas –bukan laboratorium terpisah.
Komponen penting untuk pelatihan tersebut meliputi: pengelaman praktek, workshop, model dan mentor, dan supervisory follow up (Haugland, 2000). Langkah pertama, guru mengeksplorasi software yang sesuai dengan perkembangan. Kemudian mendiskusikan sasaran pembelajaran yang potensial dan kegiatan yang dapat mereka gunakan untuk mengintegrasikan software dalam kelas mereka. Guru dapat berpartisipasi dalam workshop yang mengintegrasikan teori perkembangan dan penelitian tentang penggunaan komputer dengan hand on experiences.
Penataan ruangan yang baik, memungkinkan keamanan dan kenyamanan anak terjamin serta memudahkan guru dalam mengawasi dan membimbing anak secara individual. Ciri-ciri penataan ruang yang baik, yaitu: (1) anak dapat berputar di kursi mereka dan jarak pandang cukup baik, (2) guru dapat memantau kegiatan semua anak selama belajar, (3) pemasangan kabel sangat mudah dan mudah dimodifikasi, (4) anak tidak berhubungan dengan kabel (dibelakang, (5) jika ada komputer yang memerlukan perhatian (perbaikan kecil) anak lain tidak terganggu. Agar memaksimalkan potensi dampak komputer bagi anak, maka komputer tidak ditempatkan di ruang terpisah (laboratorium) tetapi dapat ditempatkan di ruang kelas dimana anak-anak belajar, sehingga anak-anak akan memperoleh keuntungan keterampilan komputer (Shade & Watson, 1990 dalam Davis, 1994).
Berkenaan dengan rasio anak dengan komputer, maka sekolah sebaiknya menyediakan 1 komputer untuk 7 anak dan akan lebih baik jika 1:5 (Haugland, 2000). Pengadaannya dapat bekerjasama dengan masyarakat dan industri sehingga besarnya biaya pengadaan, pengembangan dan perawatan fasilitas tidak menjadi beban. Sekolah harus benar-benar obyektif, berkomunikasi pro aktif terhadap tujuan, menguntungkan masyarakat setempat dan harus terbuka/transparan.
                                                           
DAFTAR PUSTAKA

a.  Davis, B.C & Shade, Daniel D. 1994. Integrate, Don’t Isolate! Komputers in Early Childhood   
     Curriculum.
     Eric Digest Tersedia :
     http: //www.ericfacility.net/ericdigest/ed376991. (8 Oktober 2004)
b. Haugland, Susan W. 2000. Komputers and Young Children. Eric Digest Tersedia:
    http://www.ericfacility.net/ericdigest/ed438926. (8 Oktober 2004)
c.  Hoot, James L. & Kimler, M. 1987 Early Childhood Classroom and Komputer Program with
     Promise. Eric
     Digest Tersedia:
     http://www.ericfacility.net/ericdigest/ed291515. (8 Oktober 2004
d. Roopnarine, J.L. & Johnson, J.E. 1993. Approaches to early Childhood Education.
     Canada:Macmillan   
     Publishing Company.
e.http://www.google.com/search?hl=en&client=opera&rls=en&q=pentingnya+mata+pelajaran+ 
    komputer+bagi+anak+usia+dini&btnG=Search&aq=o&aqi=g10&aql=&oq=&gs_rfai=

 











 

MANFAAT TEKNOLOGI KOMPUTER BAGI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI
PDF
Print
E-mail

   
sabtu , 1 desember 2012 06:20
Komputer kini tengah menjadi salah satu media pembelajaran alternatif untuk anak usia dini. Hal ini dapat dilihat dari kian marak dan berkembangnya  software-software dengan program tertentu dalam bentuk CD interaktif untuk membantu pembelajaran anak usia dini. CD interaktif yang ditawarkan pun sangat beragam jenisnya mulai dari pembelajaran umum hingga pembelajaran yang sifatnya islami. Mulai dari pengenalan huruf alphabet, angka-angka, warna, bentuk geometri dan lain-lain. Contoh dari CD islami yaitu pengenalan huruf hijaiyah, sholat, wudhu dan lain-lain. Metode yang ditampilkan oleh CD interaktif pun bermacam-macam, ada yang menggunakan metode bernyanyi, bercerita, permainan atau bahkan kombinasi dari beberapa metode dan tentunya dikemas secara interaktif sehingga terdapat keterlibatan terhadap diri anak.Pembelajaran melalui CD interaktif yang diterapkan pada anak usia dini tentunya dapat menstimulasi beberapa kecerdasan. Misalnya kecerdasan kognitif yaitu dengan bertambahnya pengetahuan anak dan kemampuan anak dalam memahami sesuatu. Kecerdasan bahasa, yaitu dapat dilihat dari bertambahnya kosa kata anak. Hal lain yang dapat dikembangkan dari pembelajaran melalui komputer  bagi anak adalah stimulasi bagi perkembangan antara kordinasi mata dengan ketepatan gerak tangan. Secara tidak langsung pembelajaran melalui komputer juga menstimulasi bagi perkembangan motorik halus anak khususnya daya rangsang pada anak agar anak dapat melatih kemampuan berfikir untuk lebih kreatif, mengenal manfaat teknologi terutama dalam penggunaan komputer.Mengatasi keterbataasan ruang,waktu dan daya indera.
dapat mendorong anak untuk belajar selain metode verbalistis (dalam bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
Anak dapat mempunyai bekal kesiapan yang pasti memasuki gerbang perguruan tinggi. Pengetahuan yang dibedah dari setumpuk buku, masih yang terlewa tyang dapat ditemukan dari bahan ajar lain yang berserakan di dunia mayadalam bentuk kode-kodedigital. Belajar tatap muka dengan guru atau berdiskusi dengan teman sebangku akan semakin terlengkapi dengan pembelajaran menggunakan multi media yang bersifat statis atau interaktif. Komputer dapat juga digunakan untuk mempermudah menunjukkan pengetahuan, mengganti simulasi yang berbahaya, memberi daya tarik yang lengkap menyentuh seluruh modalitas manusia lewat desain multimedia.Diantara manfaat yang dapat diperoleh adalah penggunaan perangkat lunak pendidikan seperti program-program pengetahuan dasar membaca, berhitung, sejarah, geografi, dan sebagainya. Tambahan pula, kini perangkat pendidikan ini kini juga diramu dengan unsur hiburan (entertainment) yang sesuai dengan materi, sehingga anak semakin suka.Dalam kaitan ini, komputer dalam proses belajar, akan melahirkan suasana yang menyenangkan bagi anak. Gambar-gambar dan suara yang muncul juga membuat anak tidak cepat bosan, sehingga dapat merangsang anak mengetahui lebih jauh lagi. Sisi baiknya, anak dapat menjadi lebih tekun dan terpicu untuk belajar berkonsentrasiSelain memiliki manfaat, komputer juga menyimpan mudhorot. Keterlibatan orangtua amat diperlukan untuk mencegah anak mengambil manfaat dari kotak ajaib ini. Positif-Negatif
Nina Armando, Staf Pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, mengatakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu pengembangan intelektual dan motorik anak.Pengaruh negatif lain, disepakati Nina dan Rizal adalah terbukanya akses negatif anak dari penggunaan internet. Mampu mengakses internet sesungguhnya merupakan suatu awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Sayangnya, anak juga terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet.Melalui internetlah berbagai materi bermuatan seks, kekerasan, dan lain-lain dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang. Nina mengungkapkan sebuah studi yang menunjukkan bahwa satu dari 12 anak di Canada sering menerima pesan yang berisi muatan seks, tawaran seks, saat tengah
berselancar di internet.
demi mencegah dampak negatifnya, ada beberapa hal yang harus dilakukan orangtua.Pertama, orangtualah yang seharusnya mengenalkan internet pada anak, bukan orang lain. Mengenalkan internet berarti pula mengenalkan manfaatnya dan tujuan penggunaan internet. Karena itu, ujar Nina, orangtua terlebih dahulu harus ‘melek’ media dan tidak gatek.Kedua, gunakan software yang dirancang khusus untuk melindungi ‘kesehatan’ anak. Misalnya saja program nany chip atau parents lock yang dapat memproteksi anak dengan mengunci segala akses yang berbau seks dan kekerasan.Ketiga, letakkan komputer di ruang publik rumah, seperti perpustakaan, ruang keluarga, dan bukan di dalam kamar anak. Meletakkan komputer di dalam kamar anak, menurut Nina akan mempersulit orangtua dalam hal pengawasan. Anak bisa leluasa mengakses situs porno atau menggunakan games yang berbau kekerasaan dan sadistis di dalam kamar terkunci. Bila komputer berada di ruang keluarga, keleluasaannya untuk melanggar aturan pun akan terbatas karena ada anggota keluarga yang lalu lalang.Pengaruh negatif lain bagi anak, menurut Rizal, adalah kecendrungan munculnya ‘kecanduan’ anak pada komputer. Kecanduan bermain komputer ditengarai memicu anak menjadi malas menulis, menggambar atau pun melakukan aktivitas sosial.Kecanduan bermain komputer bisa terjadi terutama karena sejak awal orangtua tidak membuat aturan bermain komputer. Seharusnya, orangtua perlu membuat kesepakatan dengan anak soal waktu bermain komputer. Misalnya, anak boleh bermain komputer sepulang sekolah setelah selesai mengerjakan PR hanya selama satu jam. Waktu yang lebih longgar dapat diberikan pada hari libur.
Pengaturan waktu ini perlu dilakukan agar anak tidak berpikir bahwa bermain komputer adalah satu-satunya kegiatan yang menarik bagi anak. Pengaturan ini perlu diperhatikan secara ketat oleh orangtua, setidaknya sampai anak berusia 12 tahun. Pada usia yang lebih besar, diharapkan anak sudah baik.
Peran penting orangtuaMenimbang untung ruginya mengenalkan komputer pada anak, pada akhirnya memang amat tergantung pada kesiapan orangtua dalam mengenalkan dan mengawasi anak saat bermain komputer. Karenanya, kepada semua orangtua, Rizal kembali mengingatkan peran penting mereka dalam pemanfaatan komputer bagi anak.Pertama, berikan kesempatan pada anak untuk belajar dan berinteraksi dengan komputer sejak dini. Apalagi mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang.Kedua, perhatikan bahwa komputer juga punya efek-efek tertentu, termasuk pada fisik seseorang. Karena perhatikan juga masalah tata ruang dan pencahayaan. Cahaya yang terlalu terang dan jarak pandangan terlalu dekat dapat mengganggu indera penglihatan anak.Ketiga, pilihlah perangkat lunak tertentu yang memang ditujukan untuk anak-anak. Sekalipun yang dipilih merupakan program edutainment ataupun games, sesuaikan selalu dengan usia dan kemampuan anak.Keempat, perhatikan keamanan anak saat bermain komputer dari bahaya listrik. Jangan sampai terjadi konsleting atau kemungkinan kesetrum terkena bagian tertentu dari badan Central Processing Unit (CPU) komputer.Kelima, carikan anak meja atau kursi yang ergonomis (sesuai dengan bentuk dan ukuran tubuh anak), yang nyaman bagi anak sehingga anak dapat memakainya dengan mudah. Jangan sampai mousenya terlalu tinggi, atau kepala harus mendongak yang dapat menyebabkan kelelahan. Alat kerja yang tidak ergonomis juga tidak baik bagi anatomi anak untuk jangka panjang.Keenam, bermain komputer bukan satu-satunya kegiatan bagi anak. Jangan sampai anak kehilangan kegiatan yang bersifat sosial bersama teman-teman karena terlalu asik bermain komputer. (http://karinakdox.blogspot.com)

PDF
Print
E-mail

   

 

 

 

Makalah Pengaruh Pend. Komputer Pada Anak

Oleh : Moh. Mukhlas Hadi
                   Perkembangan dapat diartikan sebagai perubahan yang progresif dan kontinyu (berkesinambungan) dalam diri setiap individu mulai dari lahir sampai mati. Salah satu prinsip perkembangan adalah perkembangan adalah suatu proses yang tidak pernah berhenti (never ending process). Manusia secara tidak langsung mengalami perkembangan atau perubahan terus menerus yang dipengaruhi oleh pengalaman atau belajar sepanjang hidupnya. Prinsip yang lain adalah semua aspek perkembangan saling mempengaruhi, baik aspek fisik, emosi, intelegensi, maupun sosial. Terdapat hubungan yang positif diantara aspek-aspek tersebut.
            Memahami perkembangan anak merupakan salah satu upaya untuk mendidik atau membimbing anak, agar mereka dapat mengembangkan potensi dirinya seoptimal mungkin. Masa anak merupakan periode perkembangan yang cepat dan terjadinya perubahan dalam banyak aspek perkembangan. Selain itu, pengalaman masa kecil mempunyai pengaruh yang kuat terhadap perkembangan berikutnya. Untuk itu perlu diperhatikan faktor-faktor yang mempengaruhi perkembangan, yaitu hereditas dan lingkungan.
Keluarga memiliki peranan yang sangat penting dalam upaya mengembangkan pribadi anak. Erik Erickson sebagaimana dikutip oleh Monks mengajukan delapan tahapan perkembangan psikologis dalam kehidupan seorang individu dan itu semua bergantung pada pengalaman yang diperolehnya dalam keluarga. Pada tahun pertama, seorang anak harus mengembangkan suatu kepercayaan dasar (basic trust), tahun kedua dia harus mengembangkan otonominya, dan pada tahun berikutnya dia harus belajar inisiatif dan industri yang mengarahkannya ke dalam penemuan identitas dirinya.
Pada usia sekitar 2 atau 3 tahun, anak banyak belajar mengenai berbagai macam koordinasi visio motorik. Aktivitas-aktivitas senso-motorik telah dapat diintegrasi menjadi aktivitas yang dikoordinasi. Hal ini penting misalnya pada waktu mencontoh sebuah gambar atau sebuah benda. Apa yang dilihat oleh mata harus dapat dipindahkan dengan motoriknya sehingga menjadi suatu pola tertentu. Sekitar tahun ke-4 semua pola lokomotorik yang biasa sudah dapat dikuasainya.
Pada perkembangannya, seorang anak akan melewati beberapa tugas prakembang agar perkembangan fisik dan psikologinya berjalan dengan baik. Tugas-tugas prakembang pada fase kanak-kanak diantaranya adalah : mempelajari keterampilan fisik, membangun sikap sehat untuk mengenal diri sendiri, belajar menyesuaikan diri dengan teman seusianya, menggabungkan peran sosial pria dan wanita dengan tepat, mengembangkan keterampilan-keterampilan dasar untuk membaca, menulis dan berhitung, mengembangkan pengertian-pengertian yang diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, mengembangkan hati nurani, pengertian moral, mengembangkan sikap terhadap kelompok-kelompok sosial, dan mencapai kebebasan pribadi.

Untuk memenuhi fase prakembang ini, terdapat beberapa faktor yang mempengaruhi penguasaan tugas-tugas perkembangan, yaitu :
        Yang menghalangi
             Tingkat perkembangan yang mundur
Tidak ada kesempatan untuk mempelajari tugas-tugas perkembangan atau tidak ada bimbingan untuk dapat menguasainya
 Tidak ada motivasi
  Kesehatan yang buruk
  Cacat tubuh
   Tingkat kecerdasan yang rendah
         Yang membantu
          o   Tingkat perkembangan yang normal
           o   Kesempatan-kesempatan untuk belajar tugas-tugas dalam perkembangan dan bimbingan  
               untuk menguasainya
          o   Motivasi
          o   Kesehatan yang baik dan tidak ada cacat tubuh
          o   Tingkat kecerdasan yang tinggi
          o   Kreativitas

@ Cara Komputer Mempengaruhi Anak
Metode atau cara mendidik anak pada usia dini, tentu sangatlah berbeda dengan metode atau cara mendidik anak pada masa remaja atau masa setelahnya. Untuk mendidik anak pada usia dini, kita harus menyajikan materi yang akan kita ajarkan dengan desain yang sangat menyenangkan, salah satunya dengan komputer.
Dengan komputer, proses belajar anak akan terasa sangat menyenangkan. Hal itu tidak bisa dipungkiri lagi, dengan komputer kita bisa memasukkan program-program edukasi yang cocok untuk pendidikan anak pada usia dini. Dengan komputer pula, kita sebagai pendidik akan merasa sangat terbantu dengan penyampaian yang disajikan oleh komputer tanpa meragukan hasil yang kurang optimal. Adanya tampilan gambar warna-warni yang dapat bergerak serta didukung dengan suara atau nyanyian yang riang gembira dapat merangsang anak untuk lebih betah bermain sambil belajar. Karena hanya metode bermain sambil belajarlah yang cocok diberikan kepada anak usia dini.

@ Manfaat Komputer Sebagai Media Pembelajaran Anak
Dengan menggunakan komputer, anak menjadi lebih senang belajar karena adanya perangkat lunak pendidikan yang diprogram sedemikian menarik. Semakin anak tertarik kepada program tersebut, semakin tertarik pula dia untuk belajar. Misalnya, perangkat lunak program pengetahuan dasar membaca. Anak akan lebih suka membaca melalui program yang disertai gambar yang dapat bergerak dan bersuara, tulisan yang dapat membuka halaman lain, atau huruf-huruf yang dapat berubah-ubah warna daripada belajar membaca dari buku yang itu-itu saja.
Selain program pendidikan, komputer juga menawarkan program aplikasi berbentuk permainan elektronik yang pada umumnya tidak secara khusus diberi muatan pendidikan formal tertentu. Akan tetapi, permainan elektronik tersebut dapat membantu anak untuk belajar bagaimana bertahan, membuat strategi, dan membangkitkan semangat kepemimpinan.
Karena sering menggunakan komputer, anak dapat mengoprasikan berbagai program olah kata dan angka. Para balita juga dapat belajar mengenal warna dan bentuk-bentuk melalui program pendidikan yang dioperasikan dengan komputer. Anak juga memungkinkan memiliki kosa kata dalam bahasa Inggris melalui komputer.

@ Dampak Negatif Komputer sebagai Media Pembelajaran Anak
Selain manfaat, bukan tidak mungkin komputer sebagai media pembelajaran anak memiliki dampak yang negatif. Salah satu dari dampak negatif tersebut adalah, kemungkinan besar anak mengonsumsi permainan yang menonjolkan unsur-unsur kekerasan tanpa sepengetahuan orang tua.
Disamping itu, anak akan kehilangan waktu bermain dengan teman seusianya yang akan menjadikan kurangnya keseimbangan kehidupan sosial anak tersebut. Anak juga menjadi malas belajar karena banyak waktu yang dihabiskan di depan komputer, sehingga mengakibatkan prestasi akademiknya menurun.
Akses internet juga akan berdampak negatif walaupun sesungguhnya, mampu mengakses internet adalah awal yang baik bagi pengembangan wawasan anak. Anak akan terancam dengan banyaknya informasi buruk yang membanjiri internet. Karena melalui internet, berbagai materi yang bermuatan seks, kekerasan, dan lain sebagainya, dijajakan secara terbuka dan tanpa penghalang.
Selain dampak-dampak yang telah disebutkan diatas, dampak lain yang datang dari bidang kesehatan juga banyak dialami oleh para pengguna komputer. Contohnya : repetitive stress atau strain injury, kelelahan mata dan sakit kepala, sakit punggung dan leher, dan lain sebagainya. Tentunya kita tidak mau jikalau anak kita yang masih dalam masa perkembangan  sudah mengalami gangguan kesehatan yang telah disebut diatas.

@ Menjadikan Komputer Aman Dan Bermanfaat Bagi Anak
Mengingat penggunaan komputer adalah sesuatu yang tidak dapat dihindari pada saat ini dan masa yang akan datang, akan tetapi anak harus dikenalkan dengan komputer walaupun ada pengaruh yang tidak baik yang dapat ditimbulkan, ada baiknya kita menyusun siasat dalam mengenalkan komputer pada anak. Berikut adalah beberapa siasat yang dapat dilakukan dalam mengenalkan komputer pada anak.
1.      Kenalkan komputer pada anak sesuai dengan usia mereka. Pengenalan bagi anak balita,  
         dapat dimulai dengan membimbingnya menyentuh komputer, memegang mouse, mengetik   
         huruf-huruf pada keyboard. Anak-anak di atas usia balita dapat mulai diperkenalkan pada  
         berbagai program komputer yang menarik bagi mereka, khususnya program yang bersifat
      edukatif. Pilihkan program aplikasi yang tepat bagi mereka. Jangan membiarkan mereka   
      membeli atau meminjam program tanpa sepengetahuan anda.

       2.  Temani anak saat mereka menggunakan komputer. Arahkan dan bimbing mereka dalam
             komunikasi yang hangat. Ada baiknya anda menggunakan password agar anak tidak bisa
            menggunakan komputer tanpa pengawasan anda.
      3.    Buatlah kurikulum sendiri di rumah. Contohnya, jangan perlihatkan semua program aplikasi
            yang akan anda berikan kepada anak. Berikan satu per satu, tahap demi tahap. Jika  
            memungkinkan, buatlah tes kecil untuk mereka. Jika lulus, barulah mereka mendapatkan
            program yang baru dari anda.
5.      Pendidik dan orang tua hendaknya terus mengembangkan pula kemampuan dan keterampilan   
dalam menggunakan komputer. Terkadang yang terjadi malah sebaliknya, anak sudah lebih canggih dari orang tua mereka. Hal tersebut dapat mengakibatkan pengawasan dan bimbingan menjadi terbatas pada kemampuan pendidik atau orang tua saja. Jadilah sumber pertama bagi anak anda mengenai perkembangan-perkembangan tersebut.
6.      Buatlah kesepakatan bersama anak mengenai apa yang boleh dan apa yang tidak boleh  
dilakukannya dengan komputer. Jangan membuat peraturan anda sendiri, libatkan anak dalam membuat peraturan agar anak juga dapat merasakan tanggung jawab untuk untuk melaksanakan setiap peraturan yang sudah dibuat bersama.
6.  Sebaiknya komputer tidak diletakkan di kamar pribadinya anak, karena hal tersebut akan
     mempersulit pengawasan orang tua kepada anak dalam menggunakan komputer.
7.      Komputer juga mempunyai efek-efek tertentu bagi fisik seseorang. Perhatikan masalah tata   
ruang, cahaya, bahaya listrik, posisi duduk, tinggi meja dan kursi, dan lain-lain. Supaya anak benar-benar dalam keadaan yang betul-betul nyaman, aman dan sehat saat menggunakan komputer.
@Pendapat Mereka Tentang Pengaruh Komputer
Nina Arman, seorang staff pengajar Jurusan Komunikasi FISIP UI, sebagaimana dikutip dalam balitacerdas.com, mengemukakan bahwa kemunculan teknologi komputer sendiri sesungguhnya bersifat netral. Pengaruh positif atau negatif yang bisa muncul dari alat ini tentu saja lebih banyak tergantung dari pemanfaatannya. Bila anak-anak dibiarkan menggunakan komputer secara sembarangan, pengaruh bisa jadi negatif. Sebaliknya, komputer akan memberikan pengaruh positif bila digunakan dengan bijaksana, yaitu membantu perkembangan intelektual dan motorik anak.
Mangoenprasodjo dalam bukunya, “Pengasuh Anak di Era Internet”, menulis banyak manfaat yang bisa diperoleh jika anak dikenalkan pada komputer sedini mungkin. Jika cara anda benar, anda tidak hanya membuatnya “melek” teknologi, namun komputer juga bisa menjadi media untuk mengembangkan cara berpikir dan memecahkan masalah serta kreativitas si kecil.
Sebenarnya, ketakutan akan dampak negatif yang ditimbulkan komputer tidak perlu terlalu menghantui orang tua. Asal anda dapat memberikan arahan dan bimbingan mengenai penggunaan komputer yang tepat kepada anak anda, dampak tersebut dapat diminimalisasi.




DAFTAR PUSTAKA

Sri Artini,dkk; Terampil dan Aktif Berkomputer untuk SD Kelas IV, GRAFINDO MEDIA PRATAMA, Bandung, 2004.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar

Entri yang Diunggulkan

KARYA ILMIAH MENINGKATKAN KETERAMPILAN MOTORIK HALUS ANAK MELALUI KEGIATAN MENGGUNTING GAMBAR BERPOLA PADA KELOMPOK B DI TK ABA TLOGO PRAMBANAN

KARYA ILMIAH MENINGKATKAN KETERAMPILAN MOTORIK HALUS ANAK MELALUI KEGIATAN MENGG UNTING GAMBAR BERPOLA PADA KELOMPOK B DI TK ABA TLO...